Der Anfang der DirektX Reihe
 

Erst mit DirectX 3.0, das mit Direct3D auch erstmalig 3D-Funktionalität mitbrachte, erhielt DirectX eine gewisse Reife und wurde allmählich auch von Entwicklern ernstgenommen. Mit ihm erschienen auch die ersten Spiele, die nur noch unter Windows mit DirectX und nicht mehr unter MS-DOS liefen, z. B. Tomb Raider II oder Diablo.

Hier ein Bild zur Grafik von DirectX 3.0


Während der Entwicklung von DirectX 4.0 stellte sich heraus, dass viele Programmierer auf Features warteten, die erst für Version 5 vorgesehen waren. Also beschloss man, die wenigen Veränderungen von DirectX 4 nicht zu veröffentlichen, sondern direkt in die darauffolgende Version einzubauen. [1]. DirectX 6.0 unterstützte erstmals Multitexturing und Bump Mapping. Seit Version 7 gehören Transform and Lighting und Cubic Environment Mapping (CubeMaps) zum Funktionsumfang. Das T&L-Paket wurde in der darauffolgenden Version deutlich ausgebaut und um Funktionen wie Triangle Tesselation erweitert. Hinzu kamen außerdem frei programmierbare Vertex- und Pixel-Shader.

Hier ein Bild zur Grafik von DirectX 7.0


DirectX 8 deckte viele Gebiete der Multimedia- und Spiele-Programmierung ab, wie 2D- und 3D-Grafik, Sound und Musik, Video/Capturing, Eingabe (und über Force Feedback auch „Ausgabe“ auf eigentlichen Eingabegeräten) und Netzwerk (s. u.).

Hier ein Bild zur Grafik von DirectX 8.0


DirectX 9.0 erschien im Juni 2004. Es bot als große Neuerung die so genannte „High-Level Shader Language“ (HLSL, C-basiert), womit Entwickler erstmals leichter 3D-Grafiken und Effekte erstellen konnten. HLSL bot für Entwickler eine flexible und leicht zu bedienende Entwicklungsumgebung und war dabei zu allen DirectX-fähigen Grafikkarten kompatibel, um die Anpassung auf die Hardware-Eigenheiten zu vereinfachen. Eine weitere Neuerungen war eine Bibliothek, die Patch-Meshes und herkömmliche Polygon-Meshes sowie verbesserte Echtzeit-Animationen bot. Die Direct3D-APIs enthielten allesamt erweiterte Programmfähigkeiten bei Low-Level-Grafiken mit programmierbaren Vertex- und Pixel-Shader-2.0-Modellen. Microsoft implementierte in DirectX 9.0 neue Assistenten zur Erzeugung von DirectX Media Objects (DMOs), für Audio-Effekte und für DirectMusic-Werkzeuge beim MIDI-Processing. DirectX 9.0 arbeitete zudem gut mit dem Entwicklungssystem Visual Studio .NET von Microsoft zusammen.

Die Version DirectX 9.0c ist im März 2008 als aktualisierte Version veröffentlicht worden. Nach Aussage von Microsoft ist der Support für DirectX 9 für die nächsten Jahre in jedem Falle gesichert, auch wenn Windows Vista und DirectX 10/10.1 in der Praxis zum Einsatz kommen.

Hier zwei Bilder zur Grafik von DirectX 9.0






Direkt X 10


Die Version DirectX 10.0 erschien Anfang 2007. Anders als die Vorgänger läuft diese nur unter dem neuen Betriebssystem Windows Vista. Zusätzlich muss im Computer eine für DirectX 10.0 taugliche Grafikkarte eingebaut sein.

Unter den Systemen Windows 98, Me, 2000 oder XP steht weiterhin nur DirectX 9.0c zur Verfügung.

Im April 2007 erschienen Meldungen, wonach die neuen Direct3D-10-Funktionen über eigene Bibliotheken auch auf anderen Betriebssystemen nutzbar seien. [2] Das Unternehmen hinter diesem Projekt hat das Vorhaben inzwischen aber eingestellt und den Sourcecode veröffentlicht. [3]

Neu an Version 10 ist nur Direct3D 10, das das neue Windows Display Driver Model und Shader Model 4 benutzt, kombiniert mit strengeren Regeln für die Hersteller von Grafikkarten, die die Direct3D-10-Kompatibilität für sich in Anspruch nehmen möchten.

Ab Direct3D 10 werden bis auf wenige Ausnahmen keine cap-bits mehr verwendet, anhand derer Programme feststellen können, welche Funktionen die Hardware zur Verfügung stellt. Daher muss Direct3D 10 und jede folgende Version neue Funktionen immer in Form von Mindestanforderungen einführen. Damit kommt Microsoft den Spieleentwicklern entgegen, da diese die Hardware bisher auf eine Vielzahl an möglichen Funktionskombinationen abfragen mussten. Dagegen werden Hardwarehersteller nun dazu gezwungen, bestimmte Funktionen zu implementieren, um kompatibel mit der jeweiligen Direct3D-Version zu sein. Dadurch wird die Fähigkeit der Hardwareproduzenten eingeschränkt, sich durch optionale Komponenten von Wettbewerbern abzuheben.

Direct3D 10 unterscheidet sich von seinen Vorgängern weniger durch direkt sichtbare Eigenschaften als vielmehr durch Erweiterung, Modularisierung und Flexibilisierung der 3D-Funktionen. Es wird deshalb erst in Zukunft Anwendungen geben, die die neuen Möglichkeiten so ausschöpfen, dass der Anwender einen spürbaren Fortschritt sieht.

 

 


 
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